Stellar Blade remue le nid de frelons de la DEI


Par Simplicius Le Penseur – Le 30 avril 2024 – Source Dark Futura

Je n’ai pas l’habitude de couvrir les jeux, et je n’y ai même pas joué depuis longtemps, mais je garde un œil sur les développements et les tendances récentes ont été extrêmement révélatrices d’une ligne sombre qui se fraye un chemin à travers l’industrie. C’est particulièrement important parce que cela recoupe les mouvements d’ingénierie culturelle qui étranglent actuellement la société. La raison en est évidente : ce sont toujours les mêmes acteurs qui sont derrière tout cela. BlackRock, et cie.

La dernière controverse en date dans le monde du jeu concerne un jeu de Playstation 5 appelé Stellar Blade. La controverse porte principalement sur le fait que le personnage jouable, Eve, est représenté dans une optique prétendument masculine et « misogyne », qui réduirait les femmes à l’état d’objet.

Tout d’abord, pour que vous puissiez vous faire une idée de l’argument, permettez-moi de vous présenter Eve :

Toutes les publications du « régime », comme Kotaku, ont commencé à critiquer le jeu pour sa représentation trop réaliste et, il faut bien l’admettre, trop grinçante du corps féminin. Un rédacteur en chef de IGN France – sans doute le plus grand média « journalistique » sur les jeux vidéo – a carrément affirmé que le jeu pouvait pousser les femmes au suicide, ainsi qu’aux coups et aux meurtres :

Mais le problème, c’est que la propre femme du directeur du jeu, Kim Hyung-tae, est l’une des principales artistes du projet :

Voilà pour le regard masculin.

Et la double peine ? La foule « woke » s’est déchaînée en affirmant que le jeu encourageait des normes de beauté « irréalistes » pour les corps féminins. Mais le personnage principal a été littéralement scanné en 3D à partir d’un mannequin coréen nommé Shin Jae-eun.

La voici en train d’être scannée en studio :

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Les fans se sont moqués de l’hypocrisie de sociétés telles que Sony qui promeuvent ouvertement d’autres titres comportant des scènes de sexe ou de grossièreté, alors qu’elles ont inexplicablement mis un frein au sex-appeal relativement modeste de Stellar Blade :

Le plus choquant, c’est que la presse spécialisée dans les jeux vidéo a fait preuve d’une hypocrisie flagrante dans cette affaire. Kotaku, un autre grand journal de jeux vidéo, a ouvertement fait étalage de la sexualisation des personnages et des intrigues dans la nouvelle série Fallout de Netflix, tout en se moquant de la soi-disant déshumanisation des femmes dans Stellar Blade :

L’hostile rédacteur en chef Radfem de Kotaku est passé à l’attaque :

Mais dans un double élan d’hypocrisie débridée, les principaux médias de jeux comme Kotaku ont commencé à pousser fortement un autre nouveau jeu appelé Hades II, qui sexualise encore plus ouvertement ses personnages, mais le fait dans la modalité acceptée :

Vous remarquerez que l’article de Kotaku ci-dessus a été rédigé par le même « rédacteur en chef » en disgrâce. Notez également la femme légèrement vêtue et totalement objectivée sur la gauche, ce qui est étrangement acceptable ici.

Mais qu’est-ce qui rend cet article si progressivement tolérable pour la foule « woke » ? Sa « diversité » et sa « représentation » rampantes.

Vous voyez, cette personne en fauteuil roulant est obèse – je veux dire, à mobilité réduite – non cishet, probablement une personne de couleur gender-fluid. Oui, elle coche toutes les cases à la fois pour mener le bon combat contre le capacitisme et tous les autres -ismes et -phobies oppressifs et inflexibles de l’Homme. Sans parler du demi-dieu à barbe verte et à code bisexuel qui ne dépareillerait pas sur un char de la Gay Pride locale.

En fait, le rédacteur de Kotaku fait ouvertement la promotion de l’« inclusion » dans le jeu de « minets, d’ours, de mamans dames, de papas effrayants… » et de toute autre forme de dégénérescence susceptible de vous émoustiller :

Et une rédactrice de Gamespot nommée Jessica Cogswell est étrangement tout à fait favorable aux travailleurs du sexe, à la positivité totale du corps des femmes et aux droits à la libération – sauf, vous savez, lorsqu’il s’agit de femmes cisgenres traditionnellement belles, comme dans Stellar Blade :

« Monétiser le regard masculin », dit-elle avec suffisance.

Cependant, lorsqu’il s’agit de Stellar Blade, la même rédactrice en chef a eu cette réaction perplexe :

Vous voyez, il s’avère que les médias qui incluent un contenu sexuel grossier sont tout à fait acceptables tant qu’ils jurent fidélité aux dieux de la DEI, et que leurs fans et créateurs se soumettent aux gardiens responsables de nos mandats culturels.

Hadès II porte les lauriers de l’acceptation en raison de sa promotion d’une étroite fenêtre d’Overton de perspectives raciales et sexuelles approuvées, qui incluent des personnages dont la couleur de peau est – comme toujours – représentée dans une bouillie gris-brun d’ambiguïté ethnique et raciale :

Le sombre secret révélé par la dernière controverse concerne l’industrie du jeu qui est lentement mise sous la coupe de sociétés obscures telles que Sweet Baby Inc. qui se spécialisent dans la « consultation » DEI pour tous les grands studios de jeux AAA. Toute une série d’entreprises de ce type se fraye discrètement un chemin dans l’industrie, remodelant les scénarios et les exigences en matière de race et de sexe de titres bien-aimés.

La manière dont elles procèdent est complexe, mais Mark Kern, ancien développeur de jeux chez Blizzard, a expliqué qu’elles agissaient en tant que médiateurs entre les grands intérêts financiers qui poussent les critères ESG, c’est-à-dire BlackRock et consorts. Comme on peut s’y attendre, cet argent de l’ESG est assorti de « conditions » :

Mark Kern explique comment l’argent de l’ESG est associé à des conditions au sein des entreprises et est utilisé pour que les entreprises s’associent à des sociétés de conseil en DEI telles que Sweet Baby Inc :

« Tout le monde doit comprendre que ces studios ne financent pas les jeux de leur poche ; cela leur coûterait très cher. L’argent est roi. Ils iront de préférence chercher de l’argent auprès d’autres sources si c’est suffisamment bon marché pour aider à répartir le risque de ces titres massifs, et il y a donc beaucoup de contreparties, et je peux vous dire que des développeurs m’ont approché et m’ont donné des informations sur ce qui s’est passé, et qu’il y a des accords de financement pour les studios – et je ne peux pas être trop précis ; Je ne veux pas dévoiler mes sources – qui sont assorties de certaines conditions, comme le fait qu’une entreprise signe soudainement avec un développeur et que ce dernier doit maintenant embaucher un directeur DEI et doit faire appel à des sociétés de conseil pour assurer l’équilibre entre les sexes.  »

« Leur personnel va tout particulièrement engager des sociétés comme SBI (Sweet Baby Inc) pour qu’elles les consultent sur leurs écrits et fassent des lectures de sensibilité et des changements pour cela, et ce qui fait, tout cela fait, c’est que cela augmente leur score ESG. Cela leur permet d’accéder à ce financement, de sorte que l’ESG ne disparaît pas complètement ».

« Elle [l’ESG] est devenue une marque diabolique. Les gens s’en rendent compte… On assiste actuellement à un changement de marque. Ils ne l’appellent plus ESG, mais elle existe toujours. »

C’est ici que la saga prend une tournure sombre.

Mais résumons d’abord : selon Mark Kern et d’autres initiés, les grands titres triple AAA nécessitent beaucoup d’argent pour être produits dans l’industrie du jeu, et cet argent vient à la demande de sociétés intermédiaires spéciales qui offrent un service quid-pro-quo qui donne essentiellement aux développeurs de jeux une option : introduisez ces changements DEI dans votre jeu, et nous pouvons vous mettre en contact avec des méga-investisseurs pour subventionner les coûts de développement initiaux exorbitants.

Voici un autre exemple d’une telle société de « conseil », GaymerX. Si vous ne l’aviez pas deviné, cette société se spécialise dans le conseil aux développeurs en matière d’inclusivité, en particulier en ce qui concerne le contenu LGBTQIA+ :

Et si vous vous demandez comment ces sociétés convainquent les développeurs de jeux de mettre en œuvre ces changements souvent radicaux en matière d’« inclusivité », la cofondatrice de Sweet Baby Inc., aujourd’hui décriée, a en fait rendu hommage à ses méthodes :

Au cas où cela aurait été trop extrême pour être cru, vous pouvez le regarder vous-même :

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Comme toujours, la méthode est la peur. Ils s’appuient sur la crainte d’un retour de bâton de la part des shibboleths culturels empoisonnés habituels : les -ismes, les -istes et autres. L’implication est que si vous n’appliquez pas nos diktats totalitaires de réforme de la culture, vous serez publiquement dénoncé comme raciste, misogyne, homophobe, transphobe, capacitiste, et votre carrière sera effectivement détruite et votre vie « annulée ».

Le plus grave, c’est que lorsque ces méthodes tyranniques sont dénoncées ou qu’elles suscitent les réactions attendues, les sinistres pourvoyeurs se déchaînent avec une hostilité immédiate :

Mais si vous pensiez que ce qui précède était mauvais, les choses deviennent encore plus sombres.

Vraisemblablement à la demande de ces intermédiaires, les développeurs de jeux sont contraints d’apporter à leurs jeux ce que l’on ne peut que qualifier d’effrayantes modifications d’ingénierie sociale flagrantes. Vous voyez, dans le cas de Stellar Blade, cela s’est transformé en ce que l’on peut presque considérer comme une subtile bataille idéologique. Mais dans le cas de nombreuses autres propriétés, l’intention était claire.

Prenons par exemple la dernière mise à jour de Pokemon Go. Les fans sont en colère contre ce qui a été une série soudaine de changements radicaux pour leurs personnages. Mais il faut voir les changements pour croire à quel point les ingénieurs sociaux et culturels poussent l’agenda transhumain.

Voici une série de captures d’écran de joueurs indignés montrant leurs avatars redessinés de manière intempestive et malvenue – regardez attentivement et voyez si vous remarquez quelque chose :

Si vous avez remarqué que toutes les caractéristiques féminines ont été supprimées et transformées en une androgynie bizarre et maladive, vous avez raison. Les hanches et les courbes ont été aplaties, les tailles épaissies, les bras allongés, la posture masculinisée avec une sorte d’arrogance courbée – sans parler de la séduisante hanche unisexe qui a été réduite à un affaissement ambigu de type butch qui a l’aspect médicamenteux étrangement inconfortable de l’anhédonie induite par les inhibiteurs sélectifs du recaptage de la sérotonine.

En bref : les personnages ont tous été conçus pour représenter – ou plutôt promouvoir – une identité trans difforme.

Même les mâchoires n’ont pas été épargnées :

Les mentons féminins en forme de cœur ont disparu et ont été remplacés par des mâchoires de lanterne fendues et rauques.

Les hommes n’ont pas non plus été épargnés, leur physique ayant été œstrogènisé de manière non offensante avec des bras filiformes et des visages doux de lesbiennes :

Rappelez-vous quand, il y a longtemps, un afflux de porno trans a soudainement déferlé sur toutes les grandes catégories de sites -Hub d’une manière qui semblait étrangement forcée et non naturelle, comme s’ils essayaient de convertir les goûts des téléspectateurs ? Et comment cela coïncidait si opportunément avec toutes les autres offensives culturelles de la « gauche » qui tentaient désespérément de culpabiliser les personnes hétéro-cisgenres qui ne trouvaient pas les trans attirants, les traitant de transphobes pour avoir refusé de sortir avec des trans et de grosphobes pour avoir une préférence innée pour les personnes minces ?

Et rappelez-vous quand les gens qui décriaient de tels développements comme inorganiques et fabriqués étaient traités de théoriciens du complot, malgré les preuves accablantes qu’un groupe d’ingénieurs sociaux transnationalistes travaillent activement à remodeler la société selon leur vision de l’utopie kalergienne ?

Et vous souvenez-vous qu’une nouvelle enquête par caméra cachée a récemment révélé que des employés de Pornhub avaient admis sur pellicule qu’ils ciblaient secrètement des préadolescents avec du porno gay/transgenre pour la raison déclarée d’« ouvrir leurs goûts », donnant ainsi totalement raison aux « théoriciens du complot » ?

L’employé Dillon Rice, scénariste principal de la société, est vu en train de soutenir que l’utilisation de la pornographie pourrait être bénéfique pour les préadolescents. « Disons que vous avez 12 ans, que vous êtes encore en train de découvrir votre sexualité, peut-être même votre genre, ne serait-il pas utile de voir non pas une célébration mais peut-être simplement une normalisation de quelque chose que vous pensez être ce que vous voulez ? » On voit Rice le dire.

Mme Rice a ensuite fait référence à un site pornographique axé sur les personnes transgenres en déclarant : « Disons que j’avais 12 ans et que j’ai vu TransAngels … cela m’aiderait à comprendre ce que j’aime et ce que je n’aime pas ».

Michael Knowles a bien entendu raison :

Michael Knowles a déclaré que la tentative d’orienter les goûts sexuels des téléspectateurs va à l’encontre de l’un des principaux arguments issus de la révolution sexuelle. « Ce qui me choque le plus, c’est que la gauche, les partisans de la pornographie et les révolutionnaires sexuels nous ont dit toute ma vie que le désir sexuel était inné et immuable », explique Michael Knowles. « Personne ne devient gay ou bisexuel ».

Faut-il s’en étonner ?

Le PDG d’un autre studio de jeux illustre la virulence de la contagion idéologique dans l’industrie du jeu :

Compte tenu de ce qui précède, comment pourrions-nous envisager autrement les récents efforts déployés par des groupes occultes pour amener l’industrie des jeux vidéo destinés aux adolescents à revoir totalement ses normes de beauté et d’identité, voire ses préférences en matière d’attirance ?

Cela ne s’arrête pas là :

Microsoft exhorte les développeurs à ne pas créer de personnages féminins aux « proportions corporelles exagérées » sur son site officiel de soutien aux développeurs de jeux.

Le site, intitulé « Product Inclusion Action : Help Customers Feel Seen » comprend une liste de points à prendre en compte par les développeurs lorsqu’ils travaillent sur leur produit. Un utilisateur de Twitter a souligné le langage condamnant expressément certains personnages féminins comme renforçant les « stéréotypes de genre négatifs ».

Ce qui est encore plus révélateur, c’est que le rapport susmentionné de Microsoft semble une fois de plus s’inspirer d’un « institut » spécialisé dans la traduction des obligations DEI depuis « l’échelon supérieur » jusqu’au niveau de la politique des développeurs. L’une des règles de cette société vise même le « parcours du héros » classique, qu’elle considère comme nuisible et non inclusif :

Mais en fait, ce que ces récents développements ont révélé, c’est un complot de plus en plus infâme visant à modifier radicalement les perceptions de la démographie du jeu en ce qui concerne la sexualité et l’identité. Les joueurs ont remarqué qu’au cours des dernières années, les titres triple AAA ont imposé des substitutions d’images physiques de plus en plus perverses des archétypes de personnages les plus courants et les plus attendus.

Par exemple, tout comme le décret Microsoft susmentionné implorant les développeurs d’éviter les personnages trop féminins – malencontreusement formulés avec l’euphémisme trompeur « curvy » – les studios sont également contraints de se débarrasser totalement des « normes de beauté », en particulier lorsqu’il s’agit de personnages féminins. Les personnages principaux féminins ne sont plus du tout autorisés à paraître féminins ou « classiquement beaux ».

L’exemple le plus choquant et le plus flagrant est celui d’une suite/reboot à venir de Fable, un jeu de la franchise Microsoft XBox, qui présente un personnage principal « féminin » qui a dérouté et indigné les fans de la série :

  • Manifestement androgyne, voire transgenre, oui.
  • Racialement ambiguë, oui.
  • Une poitrine plate et un corps dé-féminisé ; vérifie.

Les fans mécontents ont eu recours à des logiciels spéciaux pour refaire le personnage selon les normes glamour d’antan :

Certains ont même découvert qu’en enlevant numériquement « ses » cheveux longs, il devient plus qu’évident qu’« elle » est en fait un « homme » :

Pour mémoire, la bande-annonce du jeu a fait l’objet d’un ratio élevé sur YouTube :

Oui, vous pouvez encore voir les commentaires négatifs avec une extension de navigateur spéciale.

Des images de compilation populaires ont circulé, représentant la plupart des personnages principaux féminins les plus emblématiques des jeux des triples studios AAA de ces dernières années – vous remarquez une tendance ?

En fait, les femmes sont désormais exclusivement autorisées à occuper un espace dans le spectre grotesquement inesthétique et non féminin ; c’est ce que l’argent du ESG/DEI permet d’obtenir de nos jours.

Il suffit de regarder ce qu’ils ont fait à la nouvelle Lara Croft de la légendaire série Tomb Raider, bien qu’il faille admettre qu’il s’agit d’une collaboration avec Call of Duty :

L’article susmentionné cite même un prétendu « artiste chevronné du jeu vidéo » :

Il a ensuite révélé : « Du point de vue de la conception, il s’agit d’un problème très difficile. J’ai eu de nombreuses réunions du conseil d’administration sur la manière de l’aborder. Les personnes transgenres veulent une représentation « réaliste » dans nos jeux, mais elles se sentent exclues si elles sont représentées comme trop masculines ou trop féminines. C’est la raison pour laquelle vous verrez de nombreux concepteurs « ringardiser la forme féminine », pour ainsi dire, afin que la différence entre les femmes trans et les femmes cis soit un peu moins perceptible. »

Comme toujours, la question se pose : POURQUOI ?

Pourquoi avons-nous besoin de cela ? Qui cela est-il censé apaiser ? Pour dorloter la plus petite minorité de la société, nous devons totalement aliéner la grande majorité, qui comprend le public qui paie pour le jeu lui-même ? Le terme « inclusif » n’est-il pas censé signifier que l’on inclut tout le monde ? Pourtant, il s’est transformé en une façon de choyer la plus petite minorité vocale tout en excluant tous les autres de la conversation. Il n’est pas nécessaire de prouver davantage que l’« inclusivité » n’est rien d’autre qu’un cheval de bataille frauduleux pour une opération d’ingénierie sociale sans précédent, coordonnée depuis les plus hautes sphères des institutions financières et politiques mondiales.

L’objectif ultime semble être de priver les hommes de leur pouvoir, le « patriarcat » tant détesté, et de donner à une classe d’ogres-harridans aigris, sans racines et gestionnaires le pouvoir de microgérer chaque pensée et impulsion de l’homme.

La contagion s’est maintenant propagée à certaines des propriétés intellectuelles les plus connues et les plus aimées du monde du jeu. La controverse a pris l’industrie d’assaut ces dernières semaines, car même la série Warhammer 40k a été victime de l’agenda anti-humain :

Il s’avère qu’un célèbre cadre de troupes exclusivement masculines, l’Adeptus Custodes, a soudainement été rétro-pédalé pour autoriser les femmes à en faire partie. Mais au lieu d’admettre qu’il s’agit de changements nécessaires pour s’adapter aux temps modernes, les développeurs ont abusivement éclairé leur public – comme c’est toujours le cas, semble-t-il – en prétendant que les femmes ont toujours été acceptées et en apportant même des modifications discrètes à l’histoire originale, dans l’espoir que personne ne le remarque.

Par exemple, la Confrérie des demi-dieux est devenue discrètement l’Ordre des demi-dieux :

Et comme c’est désormais une pratique courante, les gardiens et les gardiennes affiliés à la série ont eu recours au dénigrement et à l’aliénation de leur propre base de joueurs avec les habituels -ismes, -phobes, etc. ou, dans ce cas, en les traitant de bigots :

La tempête de feu a révélé une série de détails gênants sur les propriétaires de Warhammer :

Heureusement, les pratiques insultantes ont semblé affecter les résultats financiers du créateur de Warhammer :

Mais la sinistre épidémie s’est étendue bien au-delà, à d’autres propriétés intellectuelles bien-aimées, comme Battletech – le foyer de la série Mechwarrior – qui semble également avoir été capturé par des « groupes d’intérêts spéciaux », comme je les appellerai charitablement :

Pendant ce temps, en Chine, les normes promues sont un peu différentes :

L’Occident continue simplement à imposer à la société cette maladie indésirable qu’est la politique DEI :

Il est clair que, comme toujours, l’ordre du jour est hautement coordonné et qu’il progresse, se propageant de manière pestilentielle dans chaque quart de notre monde wokiste. Les ingénieurs sociaux ne reculeront devant rien pour remodeler notre monde selon leur vision cauchemardesque et démente. Tout cela, bien sûr, est coordonné dans un seul but : briser nos identités enracinées afin de nous transformer en esclaves reprogrammables de la tabula rasa destinés à inaugurer les nouveaux lendemains utopiques du WEF. Pour ceux que cela intéresse, j’ai couvert l’origine de cette croisade malencontreuse depuis ses débuts.

Comme toujours, restez vigilants et défiez leurs subversions, car la pratique a montré qu’une résistance fermement exprimée et coordonnée peut faire reculer les goules de la politique DEI et les amener à reconsidérer leurs actions. Dans le cas de Stellar Blade, une campagne de fans en colère a déjà réussi à arracher quelques concessions au développeur, du moins en ce qui concerne certaines tenues censurées imposées au personnage principal à la dernière minute par le distributeur tenu par les activistes DEI, Sony.

Si ce sujet vous intéresse, suivez l’ex-cadre du jeu Mark Kern, qui est involontairement devenu le porte-flambeau et le paratonnerre des dernières controverses sur la DEI dans le domaine du jeu, en raison de son franc-parler sur le sujet, repoussant régulièrement les menaces de mort et autres outrages de la part de la foule enragée Wokiste brandissant des fourches. Non seulement il continue à mettre à jour la saga Stellar Blade, mais il reste également une ressource de premier plan et un compendium des développements dans l’escalade de la guerre culturelle du secteur des jeux.

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Simplicius Le Penseur

Traduit par Hervé, relu par Wayan, pour le Saker Francophone

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